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WaypointSystemForTimeline

[English]

openupm

Timeline上で軌跡(ベジェ曲線)の補完を行うことが可能です。

Screen Shot 2021-11-29 at 11 28 30

インストール

PackageManager

GitURLで追加

Window/Package Managerを開き、add package from git URL...で以下を入力して追加してください。

https://github.com/k-okawa/WaypointSystemForTimeline.git?path=Assets/Bg/WaypointSystemForTimeline

OpenUPMで追加

openupm add com.bg.waypointystemfortimeline

使い方

Screen Shot 2021-11-29 at 12 27 13

1.WaypointComponentを空オブジェクトにAddComponentする

2.Targetに移動させたいGameObjectを設定

IsLookTangentにチェックを入れることで、GameObjectの向きがベジェ曲線の接線方向になります。

3.WayPointsを編集

+,-で追加と削除を行うことができます。

プロパティ名 説明
Position Pointの位置
BackTangent 前のポイントに対してのベジェ曲線制御点
NextTangent 次のポイントに対してのベジェ曲線制御点
T(0.0~1.0) 補完する際の目安になる点。例えば上の画像の場合0.4で補間の計算をする場合Index1,Index2の間で補間の計算がされる

プロパティの値を直接入力して編集することができますが、以下のボタンを押下することでそれぞれのプロパティがScene上で編集可能になります。

※位置編集ツールを選択している状態で押下すると親オブジェクトの位置編集ツールと被る場合があります。

ボタン名 説明
<- BackTangentの位置を編集
Position Positionの位置を編集
-> NextTangentの位置を編集

またInspectorをロックしている状態で、Scene上のPointの位置をクリックするとPositionの編集が可能です。

4.補間値の自動計算

手動でTの値を入力しても大丈夫ですが、"Calculate T Automatically"を押下すると曲線の長さに応じて均等に割り振られます。

5.Timelineの設定

5-1.トラックを作成

Screen Shot 2021-11-29 at 12 32 24

5-2.WaypointComponentをセット

Screen Shot 2021-11-29 at 12 35 08

5-3.クリップを作成

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